Cómo jugar a Reversi
Reversi — que se juega con las mismas reglas que Othello — se aprende en solo unos minutos. Tú y tu rival os turnáis para colocar fichas y voltear las del otro; quien tenga más fichas al final gana. Aquí tienes todo lo que necesitas para empezar a jugar.
El Reversi se juega en un tablero de 8×8, del mismo tamaño que el de ajedrez. Empieza con cuatro fichas en las cuatro casillas centrales, colocadas en diagonal para que cada color ocupe una diagonal: blancas en D4 y E5, negras en E4 y D5. Cada ficha tiene una cara negra y una blanca, así que la misma ficha puede pertenecer a un jugador o al otro a lo largo de la partida.
Las negras siempre abren. A partir de ahí los jugadores alternan turnos y colocan exactamente una ficha de su color en cada uno. Como la posición inicial es simétrica, las negras solo tienen cuatro aperturas legales —C4, D3, E6 y F5— y las cuatro son rotaciones de la misma jugada, así que el primer movimiento nunca decide nada.
Solo puedes colocar una ficha en una casilla vacía si la jugada flanquea al menos una ficha rival. Flanquear significa atrapar una línea recta e ininterrumpida de fichas del contrario —en horizontal, vertical o diagonal— entre la ficha que colocas y otra ficha tuya que ya esté en el tablero. En esa línea no puede haber huecos ni casillas vacías. Si una colocación no flanquea nada, no es una jugada legal por muy buena que parezca.
Voltea las fichas atrapadas
Todas las fichas rivales atrapadas en una línea que acabas de flanquear pasan a tu color. Una sola jugada puede flanquear en varias direcciones a la vez, y todas esas líneas se voltean juntas. Las fichas solo cambian como consecuencia directa de una jugada: nunca se voltean más tarde, y cualquier ficha puede cambiar de color tantas veces como haga falta antes del final.
Pasa cuando no puedas mover
Si no tienes ninguna jugada legal en todo el tablero, debes pasar y tu rival vuelve a mover. Pasar nunca es opcional: si existe una jugada legal, estás obligado a hacerla aunque todas las opciones perjudiquen tu posición. Esa regla es lo que hace tan potente maniobrar para que a tu rival solo le queden jugadas malas. Cuando ninguno de los dos tiene jugada legal, la partida termina de inmediato, a veces mucho antes de llenar el tablero.
Cuenta las fichas para ganar
La partida acaba cuando el tablero está lleno o cuando nadie puede mover. Cuenta las fichas visibles en el tablero: gana quien tenga más de su color, y un 32–32 es empate. En competición las casillas vacías se adjudican al ganador, así que una partida que termina pronto con 33–29 se anota como 35–29.
Ejemplo: la jugada de apertura de las negras voltea una ficha blanca
Leer el tablero: cómo se nombran las casillas
Las columnas se nombran de la A a la H de izquierda a derecha y las filas del 1 al 8 de arriba abajo, así que la casilla superior izquierda es A1 y la inferior derecha es H8. Todos los nombres de aperturas, guías y análisis de este sitio usan esa notación. Las cuatro casillas centrales son D4, E4, D5 y E5; las esquinas son A1, A8, H1 y H8. Merece la pena aprenderlo pronto: en cuanto sabes nombrar una casilla, cualquier texto sobre Reversi se vuelve legible.
El error que comete casi todo principiante
Los jugadores nuevos intentan voltear el máximo de fichas en cada turno. Parece que avanzan y casi siempre es un error. Las fichas cambian de color constantemente, así que el recuento a mitad de partida dice muy poco sobre quién va ganando. Lo que de verdad importa es la movilidad: cuántas casillas puedes jugar legalmente. Voltear un grupo grande suele dejar tu color expuesto en la frontera, lo que abre casillas nuevas a tu rival mientras reduce tus propias opciones. Los buenos jugadores van por detrás en fichas casi toda la partida y la ganan en las últimas diez jugadas.
Por qué las esquinas deciden las partidas
Una ficha en una esquina no se puede voltear nunca. Flanquear exige una ficha a cada lado de la línea, y más allá de una esquina no hay casilla, así que una vez tomada es permanente. Las esquinas además estabilizan los bordes contiguos y vuelven esas fichas también inamovibles. Por eso las casillas en diagonal junto a una esquina —B2, G2, B7 y G7, llamadas casillas X— son las más peligrosas del tablero: jugarlas suele regalar al rival la esquina de al lado.
El paso y cómo terminan de verdad las partidas
No todas las partidas llenan las 64 casillas. Si se llega a una posición en la que ninguno de los dos tiene jugada legal, el juego se detiene ahí y se cuentan las fichas tal como están. Detectar posiciones en las que tu rival se verá obligado a pasar es una táctica real, no una curiosidad: cada paso te regala una jugada, y una jugada de regalo al final de la partida vale a menudo tanto como una esquina.
¿Reversi u Othello? ¿Importa aquí?
Las reglas de arriba son las reglas estándar del Othello, que es lo que usan prácticamente todos los juegos en línea, aplicaciones y torneos de hoy. El Reversi clásico del siglo XIX permitía colocar las cuatro primeras fichas donde se quisiera y exigía que cada jugador aportara sus propias fichas, que podían agotarse. Esa versión ya casi no se juega. Si aprendes las reglas de esta página, puedes sentarte ante cualquier tablero de Othello, o abrir cualquier aplicación vendida con uno u otro nombre, y jugar de inmediato.
¿El Reversi y el Othello son lo mismo?
En la práctica, sí. El Othello es una versión estandarizada del Reversi, registrada como marca en 1971, que fijó la posición inicial y dio 32 fichas a cada jugador. Casi todo el juego moderno —incluido este sitio— usa las reglas del Othello, y los dos nombres se emplean indistintamente.
¿Cuánto dura una partida de Reversi?
Una partida dura como máximo 60 jugadas, ya que cuatro de las 64 casillas están ocupadas desde el principio. Las partidas informales suelen llevar entre cinco y quince minutos. Las de torneo, con reloj, se limitan normalmente a unos 30 minutos por jugador.
¿Suele ganar quien tiene más fichas a mitad de partida?
No, y creerlo es el error más común entre principiantes. El recuento de fichas oscila muchísimo y significa poco hasta más o menos las diez últimas jugadas. La movilidad —el número de jugadas legales de que dispones— predice el resultado mucho mejor que el marcador del momento.
¿Se puede pasar turno en el Reversi?
Solo cuando no tienes ninguna jugada legal. En ese caso pasar es obligatorio. En cualquier otro caso está prohibido: si existe alguna jugada legal debes hacerla, aunque todas las opciones disponibles perjudiquen tu posición.
¿Cuál es la mejor primera jugada en Reversi?
Da igual. La posición inicial es simétrica, así que las cuatro aperturas legales de las negras —C4, D3, E6 y F5— son rotaciones de la misma jugada. Las decisiones de apertura de verdad empiezan con la respuesta de las blancas, que es donde se separan aperturas con nombre como la Diagonal, la Perpendicular y la Paralela.
¿Ya sabes las reglas? Ponlas en práctica.